1.1 Latar
Belakang Masalah
Teknologi Informasi dan Komunikasi berkembang pesat dan dimanfaatkan di
berbagai bidang, misalkan dibidang pendidikan. Teknologi informasi dan
komunikasi sangat bermanfaat untuk alternatif
pembelajaran salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang. Bukan
hanya karena kemajuan teknologinya saja, budaya dan perkembangan dunia animasi
nya, banyak digemari dikalangan anak - anak sampai dewasa, di Indonesia maupun
didunia. Hingga banyak yang berkeinginan untuk mempelajari budaya dan
bahasanya.
Bahasa Jepang termasuk bahasa yang cukup rumit untuk dipelajari. Mungkin
untuk pelajar asing, akan mengalami kesulitan karena struktur kalimat bahasa
Jepang yang berbeda dengan bahasa Indonesia, adanya huruf hiragana, huruf katakana,
dan kanji serta tata bahasa yang beragam serta partikel partikel dalam bahasa
Jepang.
Penulis tertarik untuk membuat Aplikasi Pengenalan huruf Hiragana. Huruf
Hiragana Jepang adalah bagian dasar dari pembelajaran Bahasa Jepang. Selama
ini, sudah banyak media informasi yang mengangkat tema Pembelajaran Bahasa
Jepang, berupa aplikasi, website, game
dan CD interaktif. Tetapi kebanyakan dari aplikasi tersebut tidak
dilengkapi dengan cara penulisan huruf hiragana begitu pula dengan latihan,
maka pada aplikasi ini penulis menambahkan cara penulisan hiragana dan juga
menambahkan latihan.
1.2
Batasan Masalah
Dalam Penulisan ilmiah ini,
Penulis hanya membatasi mengenai permasalahan pada pengenalan huruf Hiragana, angka dan sapaan dalam bahasa
Jepang, dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS5. Dalam pembahasan
hiragana, penulis akan memperkenalkan macam - macam huruf hiragana mulai dari
a, o, u, e, o sampai wo yang berjumlah 71 huruf, beserta cara penulisan huruf
hiragana disetiap huruf nya. Pembahasan angka pada aplikasi ini meliputi
pengenalan angka 1 sampai 10 dan beberapa angka puluhan, ratusan, ribuan,
sampai jutaan secara acak. Pembahasan sapaan pada aplikasi ini adalah sapaan
sehari hari yang berjumlah 40 sapaan. Pada masing - masing pembahasan
dilengkapi dengan audio. Penulis juga menambahkan sesi latihan, yang berjumlah
40 soal. Masing - masing 20 soal, latihan hira dan 20 soal, latihan angka. Yang
bertujuan untuk menguji kemampuan user dalam mempelajari materi - materi yang
sudah diberikan.
1.3 Tujuan
Penulisan
Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk Pemula Menggunakan Adobe Flash
Professional CS5, diharapkan dapat membantu user untuk mengenal dan mempelajari
huruf Hiragana Jepang, pelafalannya dan
cara menulisnya, beserta angka dan sapaan nya.
1.4 Metode
Penulisan
Metode yang dipakai Penulis untuk mempermudah dalam penulisan Ilmiah
ini, dalam pengolahan data dan
pembahasan serta mendapatkan teori yang diperlukan untuk penyelesaian penulisan
ilmiah ini, penulis menggunakan beberapa metode antara lain :
·
Pengumpulan Data
mengumpulkan dan mempelajari huruf
hiragana, angka dan sapaan sehari - hari
dengan berbagai referensi dari buku dan artikel dari website. Dan mempelajari
penggunaan Adobe Flash CS5 Profesional, sehingga dapat dijadikan landasan untuk
penulisan.
·
Perancangan aplikasi
dilakukan
dengan membuat struktur navigasi dan membuat rancangan
tampilan dari aplikasi ini.
·
Pembuatan kode program
untuk
membuat tampilan aplikasi.
·
Pemilihan perangkat lunak dan perangkat keras
Perangkat lunak yang
digunakan untuk membuat dan menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, penulis
menggunakan Adobe Flash Professional CS5, Windows7 dan Dego Converter.
Sedangkan, perangkat keras yang digunakan yaitu intel dual core, 1Gb Ram,
320 memory.
·
Uji Coba Aplikasi
Dilakukan pengujian pada
aplikasi yang dibuat apakah bisa dijalankan atau eror, dengan cara menekan Ctrl
+ Enter pada halaman program. Setelah langkah selanjutnya adalah mengexpor
program menjadi sebuah file *exe atau ( Publish )
1.5 Sistematika
Penulisan
Untuk mempermudah pembaca dalam mengerti dan memahami tulisan ini, maka
penulis memberi penjelasan mengenai hal – hal yang
akan diuraikan pada
tiap - tiap bab yang dapat digambarkan sebagai berikut :
Bab 1. Pendahuluan
Bab ini menjelaskan Latar Belakang, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan,
Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.
Bab 2. Landasan Teori
Bab ini membahas tentang konsep dan teori pembelajaran yang menjadi Landasan untuk
merancang dan membangun sistem.
Sehubungan dengan permasalahan yang diangkat dan ilmu yang diterapkan.
Bab 3. Analisis dan Pembahasan
Bab ini menjelaskan tentang perancangan aplikasi, struktur navigasi, pembuatan
aplikasi, testing dan implementasi aplikasi.
Bab 4. Penutup
Bab ini merupakan bab terahir, mambahas kesimpulan berdasarkan hasil
serta saran dari aplikasi yang
telah dibuat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar