Kamis, 05 Juni 2014

bab 1 penulisan ilmiah


 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Pemula menggunakan Adobe Flash Profesional CS5


1.1       Latar Belakang Masalah
Teknologi Informasi dan Komunikasi berkembang pesat dan dimanfaatkan di berbagai bidang, misalkan dibidang pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sangat bermanfaat untuk alternatif  pembelajaran salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang. Bukan hanya karena kemajuan teknologinya saja, budaya dan perkembangan dunia animasi nya, banyak digemari dikalangan anak - anak sampai dewasa, di Indonesia maupun didunia. Hingga banyak yang berkeinginan untuk mempelajari budaya dan bahasanya.
Bahasa Jepang termasuk bahasa yang cukup rumit untuk dipelajari. Mungkin untuk pelajar asing, akan mengalami kesulitan karena struktur kalimat bahasa Jepang yang berbeda dengan bahasa Indonesia, adanya huruf hiragana, huruf katakana, dan kanji serta tata bahasa yang beragam serta partikel partikel dalam bahasa Jepang.
Penulis tertarik untuk membuat Aplikasi Pengenalan huruf Hiragana. Huruf Hiragana Jepang adalah bagian dasar dari pembelajaran Bahasa Jepang. Selama ini, sudah banyak media informasi yang mengangkat tema Pembelajaran Bahasa Jepang, berupa aplikasi, website, game  dan CD interaktif. Tetapi kebanyakan dari aplikasi tersebut tidak dilengkapi dengan cara penulisan huruf hiragana begitu pula dengan latihan, maka pada aplikasi ini penulis menambahkan cara penulisan hiragana dan juga menambahkan latihan.

1.2       Batasan  Masalah  
Dalam Penulisan ilmiah ini, Penulis hanya membatasi mengenai permasalahan pada pengenalan huruf  Hiragana, angka dan sapaan dalam bahasa Jepang, dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS5. Dalam pembahasan hiragana, penulis akan memperkenalkan macam - macam huruf hiragana mulai dari a, o, u, e, o sampai wo yang berjumlah 71 huruf, beserta cara penulisan huruf hiragana disetiap huruf nya. Pembahasan angka pada aplikasi ini meliputi pengenalan angka 1 sampai 10 dan beberapa angka puluhan, ratusan, ribuan, sampai jutaan secara acak. Pembahasan sapaan pada aplikasi ini adalah sapaan sehari hari yang berjumlah 40 sapaan. Pada masing - masing pembahasan dilengkapi dengan audio. Penulis juga menambahkan sesi latihan, yang berjumlah 40 soal. Masing - masing 20 soal, latihan hira dan 20 soal, latihan angka. Yang bertujuan untuk menguji kemampuan user dalam mempelajari materi - materi yang sudah diberikan.

1.3       Tujuan Penulisan
            Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi pembelajaran bahasa Jepang  untuk Pemula Menggunakan Adobe Flash Professional CS5, diharapkan dapat membantu user untuk mengenal dan mempelajari huruf  Hiragana Jepang, pelafalannya dan cara menulisnya, beserta angka dan sapaan nya.

1.4       Metode Penulisan
Metode yang dipakai Penulis untuk mempermudah dalam penulisan Ilmiah ini, dalam pengolahan data dan pembahasan serta mendapatkan teori yang diperlukan untuk penyelesaian penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan beberapa metode antara lain :
·         Pengumpulan Data 
mengumpulkan dan mempelajari huruf hiragana,  angka dan sapaan sehari - hari dengan berbagai referensi dari buku dan artikel dari website. Dan mempelajari penggunaan Adobe Flash CS5 Profesional, sehingga dapat dijadikan landasan untuk penulisan.
·        Perancangan aplikasi
dilakukan dengan membuat struktur navigasi dan membuat rancangan tampilan dari aplikasi ini.
·        Pembuatan kode program
untuk membuat tampilan aplikasi.


·         Pemilihan perangkat lunak dan perangkat keras
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat dan menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, penulis menggunakan Adobe Flash Professional CS5, Windows7 dan Dego Converter. Sedangkan, perangkat keras yang digunakan yaitu intel dual core, 1Gb Ram, 320  memory.
·         Uji Coba Aplikasi
Dilakukan pengujian pada aplikasi yang dibuat apakah bisa dijalankan atau eror, dengan cara menekan Ctrl + Enter pada halaman program. Setelah langkah selanjutnya adalah mengexpor program menjadi sebuah file *exe atau ( Publish )

1.5       Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah pembaca dalam mengerti dan memahami tulisan ini, maka penulis memberi penjelasan mengenai hal – hal yang
akan diuraikan pada tiap - tiap bab yang dapat digambarkan sebagai berikut :
Bab 1.  Pendahuluan
Bab ini menjelaskan Latar Belakang, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.
Bab 2.  Landasan Teori 
Bab ini membahas tentang konsep dan teori  pembelajaran yang menjadi Landasan untuk merancang dan membangun sistem.
Sehubungan dengan permasalahan yang diangkat dan ilmu yang diterapkan.
Bab 3.  Analisis dan Pembahasan 
Bab ini menjelaskan tentang  perancangan  aplikasi, struktur navigasi, pembuatan aplikasi, testing dan implementasi aplikasi.
Bab 4.  Penutup
Bab ini merupakan bab terahir, mambahas kesimpulan berdasarkan hasil serta saran dari  aplikasi yang telah  dibuat.   



Tidak ada komentar:

Posting Komentar